Niniejszy poradnik w całości poświęcony jest tematowi Nieśmiertelnego Syndykatu – organizacji, którą pomagamy zwalczać mistrzyni Jun w ramach dodatku „Betrayal”. Jest to skomplikowana mechanika, która niejednego już gracza wystraszyła liczbą opcji. Wierzę, że uda mi się rozwiać wiele wątpliwości i sprawić, by ta część gry stała się banalna 🙂
Spis treści:
1. Wstęp
2. Struktura
3. Spotkanie
4. Rangi i nagrody
5. Relacje
1. Wstęp
W Betrayal, gracz spotyka zorganizowaną grupę silnych jednostek, która jednoczy się pod flagą nieśmietelności. Założyciel znalazł sposób na przywracanie zmarłych do życia. Członkowie syndykatu mają różne nastawienie do śmierci – w razie przegrania starcia z graczem, kiedy ten ma dwie opcje do wyboru, albo preferują śmierć jako godny finał, albo wolą uciec się do przesłuchania, gdyż boją się „mrocznego miejsca”.
Jun, Zakryta Mistrzyni, poluje na przywódcę syndykatu.
Nagród dla gracza jest wiele: dużo doświadczenia, ekskluzywne przedmioty, cenne mody dla stołu do craftowania w kryjówce.
Pierwsze spotkanie z Syndykatem zawsze następuje na pustyni Vastiri, na początku aktu IX.
2. Struktura
Na szczycie organizacji stoi mastermind – celem gracza jest dotarcie do niego.
Reszta członków dzieli się na cztery działy, każdy z dowódcą na czele:
– transportation
– fortification
– research
– intervention
Aby dotrzeć do bossa, należy zbierać punkty wywiadu, tj. intel. Intel o bossie uzyskuje się z przesłuchiwania dowódców działów. Intel o dowódcach uzyskuje się z przesłuchiwania członków działów.
Dokładną informację o dotychczas uzyskanym wywiadzie można otrzymać po najechaniu kursorem na pasek postępu:
Na karcie każdej postaci znajdują się istotne informacje, które zwiększają czytelność przy zerknięciu na karty. Piszę o tym, ponieważ z jakiegoś powodu nie są one oczywiste i często pomijane niezauważenie przez graczy:
Ikony czterech działów:
Każdy w Syndykacie ma swoją rangę – od 0 do 3 gwiazdek. 0 gwiazdek oznacza, że członek nie należy nawet do żadnego działu, może więc pojawić się w spotkaniu każdego działu. Każda kolejna gwiazdka rangi sprawia, że w razie przesłuchania, gracz otrzyma więcej intelu. Każda kolejna gwiazdka oznacza też większą wartość nagród w kryjówce działu, co jest bardzo ważne, ale o tym później.
3. Spotkanie
W zależności od spotkanego działu, okoliczności walki z Syndykatem będą inne, ale ostatecznie celem zawsze będzie eliminacja aktywnych członków którzy się pojawili:
– transportation – zanim karawana dotrze do obranego celu
– fortification – po przełamaniu bram fortu
– research – zanim podwładni zniszczą materiał dowodowy
– intervention – zanim członkowie pokonają gracza
Po eliminacji członka(ów) Syndykatu, Jun pozwala graczowi zadecydować jak potoczy się ich los:
– przesłuchanie (interrogate) – zyskujemy intel potrzebny do znalezienia kryjówki dowódcy działu, ale przesłuchiwany nie pojawi się przez następne trzy spotkania oraz straci poziom rangi do zera i wyleci ze swojego działu
– egzekucja (execute) – zimna decyzja o mordzie sprawi, że cel – ponieważ nieśmiertelny – wcale nie umrze, ale wróci do swojego dowództwa i zyska jedną rangę (rzadziej dwie)
– pertraktowanie (bargain) – różne sposoby namówienie gracza na uniknięcie więzienia, nierzadko warte uwagi, można bowiem otrzymać więcej intelu niż po przesłuchaniu, można też dostać skarabeusze, ekskluzywne veiled mody, przyspieszyć przesłuchanie uwięzionych, zmieniać relacje itd.
– zdrada (betray) – wyrzucenie innego obecnego członka z organizacji lub zniszczenie przedmiotów innych członków
Ponieważ celem jest dotarcie do osoby na samej górze, to często cenniejszymi opcjami są przesłuchanie czy egzekucja (która zwiększa rangę, a większa ranga to więcej intelu później!) niż jakieś tam rzadkie przedmioty, które cel i tak może nam oferować chcąc uciec egzekucji czy więzieniu.
4. Rangi i nagrody
Te dwie kwestie są ze sobą ściśle powiązane. Nie chodzi tylko o to, że im większa ranga członka, tym więcej intelu z niego wyciągniemy.
Kiedy osiągniemy pełną informację (100% wywiadu) o kryjówce, Jun będzie mogła uruchomić 6 portali.
W kryjówce działu otrzymamy 100% więcej doświadczenia w drodze do bossa, bossem jest dowódca, którego intel przyczyni się do postępu znalezienia kryjówki Masterminda. Na tyle kryjówki gracz znajdzie kwatery, po jednej dla każdego przynależącego do działu członka, a w każdej z nich różne nagrody w postaci skrzynek, czy specjalistycznych stołów do craftowania.
Im wyższa ranga członka, tym bardziej wartościowe nagrody.
W kryjówce Masterminda otrzymamy 200% więcej doświadczenia w drodze do bossa. Na tyle kryjówki gracz znajdzie kwatery, po jednej dla każdego przynależącego do całego Syndykatu członka, a w każdej z nich nagrody (jak wyżej), ale traktowane jakby członek miał jedną rangę więcej. W ten sposób można otrzymać nagrody i crafty takie, jakby gospodarz miał czwartą rangę („cztery gwiazdki”).
5. Relacje
Poszczególni członkowie Synydkatu mogą być wobec siebie zaufani (trusted) lub wrodzy (rival). Działa to tylko dla podwładnych różnych działów. Relacja pojawia się najczęściej w momencie wybrania pertraktu (bargain).
Jeśli spotkamy w terenie kogoś, kto ma relację, to w zależności od niej może (ale nie musi) zajść ruch w zależności od owej relacji:
• zaufany – pojawia się członek innego działu, który pomoże naszemu wrogowi nas zlikwidować
• wrogi – pojawia się członek innego działu, który będzie chciał zlikwidować swojego rywala, czyli de facto pomoże nam go bić, ale nie będzie nam przyjazny (nas też będzie bił)
Na tablicy Jun relacje reprezentowane są przez sznurki. Wszechobecne słomianego koloru sznurki oznaczają przynależność w hierarchii. Zielone to zaufanie, a czerwone to rywalizacja.
Bardzo często, jeśli uda nam się pokonać obu powiązanych zaufaniem członków Syndykatu, pojawi się opcja przeniesienia gościa (tego, kto przyszedł pomóc naszemu wrogowi) ze swojego działu do działu gospodarza. Pozwala to na manipulację nagrodami: zależnie od naszego wpierw ustalania relacji między członkami, a potem ustalania tego, kto przechodzi do kogo, mamy istotny wpływ na to, jaką nagrodę końcową otrzymamy z kryjówki działu lub masterminda.