Crafting

Spis treści:
1. Wstęp – podstawowa wiedza o przedmiotach
2. Orby
3. Stół do craftowania (benchcrafting)
4. Praktyka
5. WIP Zaawansowane – meta crafting, Delve, Essence, Harvest katalizatory

1. Wstęp – podstawy

1.1. Rzadkość

W Path of Exile przedmioty dzielimy ze względu na rodzaj na ekwipunek (np. bronie, zbroje, amulety) oraz orby do craftowania, karty, endgame mapy i tak dalej.

Ekwipunek ma swoja rzadkość (rarity).

Normal – kolor biały – przedmiot nie ma modów, stanowi „podstawę” do craftowania

Magic – kolor niebieski – przedmiot ma dokładnie 1-2 modów, łatwo jest tymi modami manipulować

Rare – kolor żółty – przedmiot ma od 2 do 6 modów, trudniej się manipuluje takim przedmiotem, ale dużo on daje

Unique – kolor pomarańczowy – przedmiot ma mody ustalone odgórnie i zawsze oferuje co najmniej jeden mod/mechanikę zazwyczaj niemożliwą do osiągnięcia poprzez crafting. Taka PoE wersja „legendarki”


Każdy przedmiot ma swoją „podstawę”, która występuje w jego nazwie. Bez modów mówimy o białym normalu – te spadają najczęściej, raczej nie podnosi (chyba że na rzecz craftingu poluje się na konkretną wybraną bazę, o tym w punkcie 3.2. tego artykułu).

Magiczne spadają również względnie często, tych się nie podnosi wcale, gdyż wycraftowanie sobie niebieskiej jest trywialne, a sprzedaż u NPC nie jest warta blokowania miejsca w podręcznym ekwipunku.

Rzadkie warto podnosić – po sprawdzeniu mogą się okazać przedmiotem lepszym od tego, który obecnie nosimy. Jeśli nie, to sprzedaż u NPC jest opłacalna.

Unikalne różnią się drastycznie od pozostałych. To, że są legendarne, wbrew pozorom nie wskazuje wcale na rzadkość przedmiotu. Chodzi raczej o niedostępność specjalnych mechanik, które oferują. Niektóre z nich bardzo łatwo dropnąć i są mało użyteczne i bezwartościowe. Niektóre są rarytasami, na które poluje prawie każdy gracz i są kosztowne.


1.2. Explicit mody

Explicit mody to modyfikatory, jakie mogą się pojawić na przedmiocie magicznym i rzadkim. Dzielimy je na:
– prefiksy – mody przed nazwą
– sufiksy – mody po nazwie

Jest to czytelne i wyraźne w przypadku przedmiotu magicznego, gdzie można mieć tylko jeden prefiks i tylko jeden sufiks. Każdy mod ma swoją nazwę. Popatrz tylko na ten klejnot:

To jest baza Viridian Jewel.
Jego prefiks to „Trapping”, który zwiększa o 16% obrażenia zadawane przez pułapki
Jego sufiks to „of Efficiency”, który redukuje koszt many skilli o 4%.

Inny przykład:

To jest baza Cobalt Jewel.
Jego prefiks to „Chilling”, który zwiększa o 15% obrażenia od Cold
Jego sufiks to „of Impaling”, który daje 6% szansy na nabicie przeciwnika atakiem

Łatwe, prawda? 🙂

Każdy mod ma odgównie określone to, czy stanowi prefiks czy sufiks do nazwy przedmiotu.

Na przykład mod na życie jest zawsze prefiksem. Nie można mieć i prefiksu i sufiksu na życie. Proste.

Nie da się też na jednym przedmiocie wycraftować czterech różnych odporności, bo każda odporność to sufiks, a rzadkie przedmioty (mające maksymalnie 6 modów) mogą mieć tylko 3 prefiksy i tylko 3 sufiksy.

Ważne

W przypadku przedmiotów rzadkich, ich nazwa jest generowana losowo, zatem mody nie są w nazwie odzwierciedlone. Istotne jest to, żeby w wyszukiwarce sklepu nie szukać rzadkiego przedmiotu po nazwie, bo iteracji są setki tysięcy i tak nic nie znajdziesz!

1.3. Implicit mody

Już wiesz czym są prefiksy i sufiksy. 😄

Wiele przedmiotów zawiera jednak jeszcze jeden mod – niezależny od rzadkości i craftingu, bo może być wbudowany już w białą wersję przedmiotu. To jest implicit.

Tutaj implicitem nad kreską jest szybsza regeneracja bloku i powrotu z oszołomienia.

Modami „pod kreską” – docraftowanymi – są siła, życie, odporności na lód i prąd.

2. Orby służące craftowaniu

Orb of Transmutation – zmienia przedmiot normalny w magiczny generując losowy jeden lub dwa mody

Orb of Augmentation – dodaje mod do przedmiotu magicznego o tylko jednym modzie

Orb of Alteration – przelosowuje mody magicznego przedmiotu generując jeden lub dwa mody

Orb of Alchemy – zmienia przedmiot normalny w rzadki generując losowe od 4 do 6 modów

Orb of Scouring – zmienia przedmiot inny niż unikalny na normalny, usuwając tym samym wszystkie modyfikatory

Regal Orb – zmienia przedmiot magiczny w rzadki poprzez dodanie losowego moda(ów)

Chaos Orb – przelosowuje mody rzadkiego przedmiotu generując od 3 do 6 losowych modów

Exalted Orb – dodaje mod do przedmiotu rzadkiego, który nie ma 6 modów

Divine Orb – przelosowuje wartości losowych istniejących modów

Vaal Orb – zmienia przedmiot nieprzewidywalnie i uniemożliwia dalsze craftowanie (przedmiot staje się corrupted)

Orb of Annultment – usuwa losowy mod

Orb of Chance – losuje rzadkość na normalnym przedmiocie

Blessed Orb – losuje wartość modu implicit

Manipulacja gniazdami:

Jeweller’s Orb – losuje liczbę gniazd w przedmiocie, który nie ma maksymalnej liczby gniazd
– nie osiągniesz więcej niż 4 gniazda przy i-poziomie* niższym niż 35
– nie osgiągniesz więcej niż 5 gniazd przy i-poziomie* niższym niż 50

Chromatic Orb – losuje kolory gniazd
– jeśli przedmiot wymaga siły, to dużo częściej losuje czerwone
– jeśli przedmiot wymaga zręczności, to dużo częściej losuje zielone
– jeśli przedmiot wymaga inteligencji, to dużo częściej losuje niebieskie

Orb of Fusing – losuje połączenia między gniazdami (nie działa na przedmiotach o 6 połączonych gniazdach)

Orb of Binding – zamienia przedmiot normalny na rzadki i od razu kreuje na nim połączone 4 gniazda

*i-level to poziom przedmiotu – item ma ten sam poziom, co obszar, w którym dropnął (lub dropnęła baza)

Quality

Przedmioty mogą posiadać podstawowo do 20% quality. Z każdym procentem quality, item jest lepszy, daje większe korzyści. Przy opisie orba zwiększającego quality od razu wyjaśniam co robi na danego rodzaju przedmiocie.

Armourer’s Scrap – zwiększa quality „ciuszków” – rośnie dawana przez nich podstawowa defensywa w postaci rośnie armour/evasion/energy shield

Blacksmith’s Whetstone – zwiększa quality broni – rośną podstawowe obrażenia fizyczne

Glassblower’s Bauble – zwiększa quality flaszki – uzupełniają graczowi więcej życia/many lub, w przypadku flaszek specjalnych, rośnie ich czas trwania

Gemcutter’s Prism – zwiększa quality kamieni. Skill i support gemy dostają dodatkowy efekt współgrający z ich mechaniką.

Cartographer’s Chisel – zwiększa quality map – dropi na nich więcej lootu

Engineer’s Orb – zwiększa quality napotkanych Strongboxów – dropi z nich więcej lootu

– różne katalizatory – zwiększają quality akcesoriów – niektóre (zależy od katalizatora) afiksy mają do 20% zwiększony efekt

Rzeczą istotną do zanotowania jest to, że quality na broni czy ciuszku wpływa na szansę na połączenie gniazd. Statystycznie, szansa na połączenie sześciu gniazd na przedmiocie o 0% quality to circa raz na 1500 prób. Jeśli przedmiot ma 20% quality, to szansa rośnie do circa raz na 1200 prób.

3. Stół do craftowania

Mniej więcej w połowie aktu II pojawia się możliwość wybrania kryjówki. O kryjówkach więcej można będzie przeczytać w innym artykule, natomiast tutaj skupię się na stacji, która jest dostępna na sam start.

kiedy craftujemy, pierwszym krokiem powinno być wrzucenie przedmiotu na stolik, gdyż wówczas lista dostępnych opcji skróci się drastycznie tylko do tych, które możliwe są dla danej bazy itemu. Bez itemu na stole, wyświetlają się wszystkie. Naturalnie, corrupted rzeczy nie podlegają możliwościom oferowanym przez stolik. Wyjątkiem do tej zasady jest zmiana gniazd – koszt każdego craftu wymaga dodatkowych Vaal Orbów.

System jest bardzo intuicyjny, pojawia się lista modów z informacją jakie liczby od-do może wylosować oraz z ceną za skorzystanie. Niemniej, temat dokładnej mechaniki zasługuje na wyjaśnienie, dlatego chętnych do poznania tajników zapraszam do dalszej lektury.

Oferowane przez stolik opcje dzielą się na dwa rodzajeok, t: prefiksy i sufiksy.

Ponieważ przedmiot magiczny może mieć maksymalnie dwa mody, to dodać do niego wybraną opcję można tylko i wyłącznie wtedy, gdy ma jeden mod. Analogicznie, ponieważ przedmiot rzadki może mieć maksymalnie sześć modów, to dodać do niego craft można tylko wtedy, gdy ma ich dotychczas pięć lub mniej. W przeciwnym wypadku, wszystkie możliwości będą zablokowane pod pretekstem „item has no space for more mods„.

Tutaj przypominam istotny fakt, który przedstawiłem w pierwszej części: magiczne mogą mieć po jednym afiksie i sufiksie; rzadkie mogą mieć po 3 afiksy i sufiksy (minimum po jednym każdego).

Przykład wizualny: jeśli amulet magiczny ma jeden mod…

W tym przypadku prefiks, bo nazwa modu pojawia się przed nazwą przedmiotu.

…wszystkie prefiksy będą zablokowane, bo osiągnęliśmy maksimum, a dodać można będzie tylko sufiks:

Powyższy przykład wizualny na pewno jest czytelny, ale… ze względu na ciekawsze możliwości, nie praktykuje się stosowania stołu do craftowania na przedmiotach magicznych. Raczej służy on wzmacnianiu lepszego ekwipunku – przedmiotów rzadkich. Tutaj temat jest trochę bardziej skomplikowany, bo ich nazwa nie wskazuje na to, które mody to prefiksy, a które to sufiksy.

Ten amulet ma 5 modów, czyli jedno wolne miejsce na craft. Jest to albo prefiks, albo sufiks. Jak to sprawdzić?

a) Po prostu wrzuć przedmiot na stolik i zobacz, co da się dodać benchcraftem 🙂
b) Opcja pełnych opisów dostępna w ustawieniach UI pozwala na podświetlenie szczegółów:

2x prefix, 3x suffix. Do amuletu dodać można zatem tylko prefiks.

4. Praktyka

4.1. Stworzenie przedmiotu od zera

Uwaga, to jest bardzo basic tutorial tylko dla przyswojenia dotychczasowej wiedzy. Na pewno zdajesz sobie sprawę z tego jak wielkie i rozbudowane jest PoE i że to dopiero początek.

Czasem nadchodzi potrzeba, aby noszony ekwipunek ulepszyć, a lepsze przedmioty nam po prostu nie dropią. Nie zawsze jednak jedyna opcja to kupić od innego graczy, ale często się to praktykuje, bo nie ma się albo kulek potrzebnych do craftowania, albo nie wie się jak to robić.

Najpierw dropi się, lub kupuje u NPC, normalną (białą) podstawkę do zaopatrzenia w mody – bazę. Dalsza zabawa nie ma sensu, dopóki nie założymy sobie, w jakie rezultaty celujemy. To po kolei. Trzy crafty możemy sobie zapewnić: dwa z nich za pomocą manipulacji orbami Orb of Alteration oraz Orb of Augmentation na przedmiocie magicznym. A jak wiadomo, przedmiot magiczny otrzymuje się z podstawki poprzez użycie Orb of Transmutation 🙂

Trzeci craft otrzymamy po wrzuceniu przedmiotu na stół do craftowania w kryjówce. Na niebieskim przedmiocie nic nie dodamy, bo będzie miał już 2/2 mody. Dlatego wpierw wykorzystamy Regal Orb, by go zmienić na rzadki, dzięki czemu będzie miał 3/6 modów.

tl;dr

a) Bierzesz biały przedmiot bazę, czynisz go niebieskim za pomocą Transa.
b) Rzucasz na niego Alty i Augmenty tak długo, aż dostaniesz 2 fajne mody.
c) Wynik czynisz żółtym za pomocą Regala.
d) Dodajesz czwarty wybrany mod na stole do craftowania w kryjówce.

4.2. Case study – krok po kroku

W poniższym przypadku będę szukał jak najwięcej życia (80+), inteligencji (30+), siły (20+).
To tylko przykładowe mody, ale założyłem je sobie przed rozpoczęciem craftu.

Żeby nie najeżdżać orbem na hełm co chwilę, trzymałem przycisk SHIFT, by móc bez ruchu kursorem działać z orbem szybciej.

Co się dzieje na powyższym przykładzie, zgodnie z wcześniej wspomnianym tl;dr:
a) najpierw przedmiot biały „transujemy” (), by otrzymać niebieski
b) „altujemy” () tak długo, aż otrzymamy interesujący nas mod (lub dwa)
c) zawsze jeśli wypadnie nam tylko jeden mod, ale nas interesujący, to „augmentujemy” ()
d) kiedy uda się sprowadzić przedmiot do dwóch interesujących nas modów, przedmiot „regalujemy” ()

Hełm otrzymał poszukiwane przeze mnie 80 życia (nawet więcej!), minimalne 30 inteligencji, a po „zregalowaniu” otrzymał nawet użyteczne zwiększenie pancerzu i energy shield. Teraz, do spełnienia początkowego założenia, brakuje tylko siły. Tę dodam benchcraftem:

Podobny efekt da się uzyskać poprzez jedno „alchemiowanie” białego przedmiotu. Ale Orb of Alchemy losuje naprawdę wiele różnych modów i szansa na otrzymanię konkretnej kombinacji kosztowałaby nas dużo więcej zasobów i czasu, niż używanie metod z gwarancjami.

Oto gotowy produkt:

Teraz jeszcze dobrze by było dopasować gniazda do potrzeb moich golemów…

4.2. Gniazda

Całe spektrum możliwości zapewniają nam trzy orby:

Jeweller’s Orb – Chromatic Orb – Orb of Fusing

W świeżo wycraftowanej koronie, pragnę połączyć ze sobą dwa niebieskie i dwa czerwone gniazda.

Odpowiednie orby działają zgodnie z opisem, który przedstawiłem w punkcie 2. tego artykułu. Teraz do przedmiotu mogę wrzucić pożądane przeze mnie połączenie kamieni 🙂

Drobne fakty na zakończenie:
– klejnoty (jewele) nigdy nie dropią jako normalne
– flaszek nie da się wydropić ani sprowadzić do rzadkich
– istnieją wyjątkowe unique, które nie mają regularnie dostępnej bazy
– wrogowie, strongboxy i mapy mają taką samą strukturę „rzadkości”