Manifest deweloperów: 3.11
Każda większa aktualizacja pozwala na wprowadzenie zmiany w obecnej meta: zbalansowanie mechanik, przez które jedne buildy są słabe, a inne zbyt silne czy zbyt łatwe.Więcej szczegółów odnośnie zmian pojawi się jutro w notkach aktualizacji, ale ze względu na małą „siłę przerobową” oraz praktycznie brak audiencji, tych tłumaczyć nie będę. Chyba że pojawią się jakieś śmieszne wpisy 🙂 Poniżej można zapoznać się z zarysem zmian, które zajdą, oraz poznać intencje, które stoją za danymi decyzjami.
Balans w Path of Exile: Harvest
Twórcy skupią się na brandach, krzykach oraz białych broniach dwuręcznych. Jako, że Delirium zostaje na stałe na Standardzie i przyszłych ligach eventowych, to podejmują się również rebalansu klejnotów gronowych. Białe bronie dwuręczne z założenia będą biły wolno, lecz mocno.
Zmniejszone zostały możliwości osiągane przez szczególnie potężne buildy z ligi Delirium, między innymi te, które wykorzystywały klejnot z notablem Purposeful Harbinger, czy Storm Brand + Archmage.
Białe bronie dwuręczne i powolne ciosy
Bronie dwuręczne powinny nagradzać za ryzyko, ale z czasem stały się mało konkurencyjne względem broni jednoręcznych. Ich siła zostanie przywrócona, z zachowaniem elementu ryzyka. Są wolniejsze od broni jednoręcznych i nie pozwalają na takie same rozwiązania obronne jak noszenie tarczy czy dual wielding, ale będą miały nową opcję defensywną. Wolne, lecz ciężkie ciosy, zadają teraz tak duże obrażenia, że stunnowanie bossów jest łatwe nawet bez inwestycji w stuny. Świeże źródła AoE oraz z natury wysokie obrażenia broni pozwolą graczowi na decyzję, by zrezygnować z podobnych korzyście w drzewku, a wybrać punkciki na życie, czy inne defensywne, jak również nowe punkty dla krzyków, czy nowy Keystone armurowy.
Wszystkie wyższopoziomowe dwuręczne zostają zrebalansowane, by zapewnić wyczuwalną różnicę między klasami broni. Każda wyższopoziomowa broń biała powinna grać istotną rolę. Większość z nich będzie miała swój unikalny implicit (mod nad 'kreską’) skupiający się na szczególnej mechanice powiązanej z daną klasą broni.
Pojawiły się nowe punkciki w drzewku, które szczególnie wspierają buildy melee, w tym notable, które wcześniej były ekskluzywne jako enchanty blightowe u Cassii. Pasywne dedykowane leechowi zostają zbuffowane, co szczególnie zauważalnie odbije się na builach polegających na wolnych, silnych uderzeniach.
Również wiele skilli, które powinny dobrze współpracować z białymi broniami dwuręcznymi, zostało wziętych pod uwagę w rebalansie. Sunder, Static Strike i Tectonic Slam zostały znacznie zmienionych, a kilka skilli dostało drobne zmiany. Gówne zmiany polegają na podmianie „added damage” (który świetnie się łączy z attack speedem) na większy mnożnik obrażeń broni przez sam skill. Ground Slam, Earthquake, Ice Crash, Vaal Ground Slam orazd Vaal Earthquake utraciły swoje „added physical damage” czy „added cold damage” wzamian za większe, ogólnie, obrażenia.
Nowe krzyki i supporty pozwolą na szczególne korzyści dla buildów pod białe dwuręczne, tym bardziej, że pojawią się synergie.
Herald of Purity został zmieniony: zamiast „added physical damage”, przychylnego buildom pod attack speed, daje teraz „12% more physical damage” na poziomie 20 kamienia, dzięki czemu buff będzie tak samo dobry dla ataków wolnych jak i szybkich.
Dual Wield
Pasywny mnożnik obrażeń fizyczny podczas Dual Wieldingu zostaje usunięty. Orginalnie była to poprawka sprzed 5 lat, która miała pozwolić na względnie wysokie obrażenia w porównaniu do broni dwuręcznych, w nagrodę za brak możliwości noszenia tarczy. Teraz broń dwuręczna znów staje się0 „królem obrażeń”, natomiast Dual Wielding pozostanie „królem szybkości”, z drobnymi korzyściami defensywnymi.
Brandy
Ich natura sprawia, że są skuteczne w czyszczeniu map przy bardzo pasywnym stylu gry, jak również w zabijaniu bossów w krótkim czasie, w którym gracz stoi sobie w miejscu. Przez to postacie skupiające się na brandach nie angażowału się w wyzwania, zamiast tego pozwalając sobie na bieganie w kółko, czekając aż wrogowie sobie umrą.
Wiadomym było, że jeśli chce się wprowadzić nowości w temacie brandów, to należy je znacznie zmienić, jednak na tyle ostrożnie, by nie zmienić ich… tożsamości.
Kiedy wróg, do którego przyczepi się brand, umrze, brand zamiast lądować tam, gdzie trup, wyląduje w miejscu, w które został wezwany przez gracza. Zapobiegnie to reakcji łańcuchowej, która uciekała poza kontrolę gracza, gdy wrogowie umierali zanim mieli szansę go w ogóle spotkać.
Przyzwanie brandów recallem nie odświeża ich czasu trwania. Twórcy podchodzą z szacunkiem do roli tego skilla, ale brał wielki udział w sprawieniu, że styl gry jest pasywny. Gracze powinni sami przyzywać brandy trochę częściej, a opcja zwiększenia ich czasu trwania powinna wymagać inwestycji.
Brand Recall ma teraz dłuższy czas odświeżania, ale ma dedykowane punkciki w drzewku, w które można zainwestować.
Zmniejszany jest czas trwania odczepionego branda, dla dostosowania z minami, którym też zmniejszono czas „leżenia” przy ostatnim rebalansie. Po prostu czas trwania jest nieuzasadnienie długi, tym bardziej, że w drzewku pojawiają się pasywne na czas trwania.
Dzięki wspomnianym zmianom, można było sobie pozwolić na zwiększenie siły Storm Brandowi i Armageddon Brandowi, zwiększenie wydajności pasywnych w drzewku, dodanie nowej grupy punkcików w drzewku oraz oczywiście wprowadzenie nowych brandów. Zmiany nie ominęły też punktów ascendancy Hierofanta.
Okrzyki bojowe
Krzyki zmieniły się bardzo znacząco. Są teraz dużo potężniejsze, ale kosztem dłuższego czasu odświeżenia, jak również dłużej się… krzyczy. Czasy odświeżenia nie są już wspólne dla różnych krzyków; każdy odświeża się osobno.
Celem tych zmian jest sprawienie, by wniosły większy imped do walki, wynagradzając ryzyko stania bez ruchu gdy jest się otoczonym.
Dodano nowe grupy punktów w drzewie, pozwalając graczom na wpływ na czas odświeżania, szybsze krzyczenie, dodatkowe bonusy do wzmocnionych ataków jak również wspierające i nagradzające używanie kilku różnych okrzyków.
Istniejące mody i przedmioty unikalne zostały poddane zmianom, a szczególnie unique warbandowe.
Stun
Ponieważ zmiany w sile wolnych ataków spowodowały łatwość w aplikacji oszołomienia, w ramach balansu bossy otrzymują chwilową odporność na stun po tym, jak zostają zestunowani. Jest to alternatywne i preferowane rozwiązanie dla zwiększenia progu oszołomienia.
Większość ważnych bossów oraz bossów map będzie odporna przez 2 sekundy.
Strażnicy, Shaper, Elder oraz Sirus mają dłuższy czas odporności – 4 sekundy.
Oszałamianie jest teraz świetną techniką defensywną dla postaci wolno i ciężko uderzających, ale jednocześnie nie bagatelizuje zagrożenia całkowicie. Jako, że łączenie wielu krótkotrwałych stunów na bossach jest teraz niemożliwe, toteż inwestowanie w czas trwania oszołomienia staje się ważniejsze.
Zmiany w Ascendancy
Hierofant, Chieftain oraz Berserker otrzymają zmiany, które jeszcze zostaną zapowiedziane.
Corpse Pact Nekromantki ma teraz 200% maksymalnego zwiększenia szybkości ataku i castu z konsumpcji zwłok, aby zapobiec przekombinowaniu nowego Arcanist Brandu.
Keystone’y
Nowe keystone w sekcji Maruder – Duelista:
Wiele potężnych keystone’ów wcześniej dostępnych tylko z Beskresnych Klejnotów zostało dodanych do drzewa, m.in. Glancing Blows, The Agnostic czy Wind Dancer.
Inne zmiany w drzewie
Zachodzą duże zmiany, głównie w celu wspaecia nowo wprowadzanych mechanik, ale również pojawi się większa różnorodność w grupkach punktów, szczególnie tych ewidentnie słabych.
Twórcom zależało też na wsparciu mechanik, które przez ostatnie lata dodano do gry, ale które nie miały dedykowanych pasywnych. Rage, Unleash, manipulacja zwłokami, okrzyki bojowe, Heraldy, Bannery.
Zwiększono wydajność leechowania tak, by nie było konieczności uderzania bossów wielokrotnie by osiągnąć maksymalną szybkość odzyskiwania życia/many. Pozwoli to pojedynczym wolnym ciosom na skuteczne czerpanie korzyści.
Wiele grup punkcików oferowało to samo, co inne grupy, gdzie róznicą była tylko lokalizacja w drzewie i ewentualnie liczba pasywnych w grupce. W tej aktualizacji można spodziewać się, że każda grupa będzie oferowała coś unikalnego.
Mnożniki obrażeń krytycznych zostają zmniejszone w prawie każdej pasywnej, a nawet niektórych przedmiotach. Buildy pod obrażenia krytyczne były silniejsze i popularniejsze od tych nie skupiających się na krytach.
Nowy olej: indigo, pomiędzy lazurowym a fioletowym. Pospolitsze oleje będą odrobinę rzadsze, a rzadkie oleje zostaną bez zmian. Niektóre punkciki notable mają zmieniony przepis oleju ze względu na zmiany w drzewie. Nie każda kombinacja z kolorem indigo poskutkuje dodaniem notable na amulecie, gdyż jeszcze nie ma aż tylu notable pasywnych. Nie dodano też nowych ekskluzywnych blightowych, natomiast dwie z nich zostają wprowadzone regularnie do drzewa. Stworzono nowe enchanty i przepisy na pierścienie oraz mapy.
Klejnoty gronowe
Klejnoty grupowe pozostają w grze i będą dostępne poprzed Deliria. Delirium pojawiać się będzie rzadziej, zatem zwiększono szansę na pojawienie się klejnotów.
Ponieważ wiele notabli w klejnotach było zbyt potężnych jeśli się je powielało, toteż pojawia się nowe ograniczenie. Zamiast limitować je do jednego naraz, alternatywnym i preferowanym rozwiązaniem jest dodać próg, powyżej którego nie ma już działania. Przykład: Purposeful Harbinger daje teraz „Aura buffs from Skills have 8% increased Effect on you for each Herald affecting you, up to 40%„. Z pięcioma Heraldami oraz jedną notable Purposeful Harbinger, możesz osiągnąć pełny efekt. Tak samo możesz nosić trzy Heraldy i mieć dwie notable.
Zmiany w okrzykach bojowych oznaczają zmiany w klejnotach okrzykowych; pojawią się nowe atrakcyjne notable.
Punkty notable brandów zostały również zrebalansowane.
Zmieniono wagę dla potężniejszych notable oraz szansę na dwa gniazda gronowe, ponieważ wycraftowanie idealnego klejnoty było zbyt łatwe.
Unikalne z Simulakrum wciąż będą dostępne, ale będą rzadsze, skoro Delirium nie będzie gwarantowane na każdej mapie. Voices i Megalomaniac są bez zmian, natomiast Split Personality jest limitowany do dwóch.
Żaden unikalny klejnot z keystonem nie doznał zmian, ale będą rzadsze, gdyż oczywiście spotkanie deliriumowych bossów będzie trudniejsze.
Wycofuje się następujące notable: Gladiatorial Combat, Deep Cuts, Intensity, Confident Combatant, No Witnesses. Istniejące zostaną zachowane. Niektóre punkty i niektóre efekty pojawią się za to w drzewie.
Vaal Molten Shell
Vaal Molten Shell bronił przed zbyt wieloma obrażeniami przez zbyt długo. Przez to był tak popularny, że używały go nawet postacie nie inwestujące w armur, nie bardziej niż flaszką granitową na pancerz. Planuje się sprawić, by był to najsilniejszy obronny skill vaalowy dla postaci inwestujących w pancerz.
Wciąż będzie trwał długo, ale teraz potrzebna jest większa wartość pancerza by osiągnąć limit. Broni też przed mniejszą liczbą obrażeń. Aktywny, zamiast dawać liczbę pancerza, zwiększa armur procentowo.
Vaal Molten Shell usuwa aktywne Guardy i jest usuwany przez inne Guardy.
Regularny Molten Shell jest bez zmian.
Cyclone
Usunięta odporność na oszołomienie; poza tym bez zmian. Początkowo, odporność na stun dodano by zapobiec problemom implementacyjnym w czasach, gdy desynchronzacja pozycji zachodziła często. Nie miała to być integralna część umiejętności. Sama możliwość poruszania się podczas zadawania obrażeń jest już potężną korzyścią defensywną, a postacie walczące wręcz zazwyczaj są mniej podatne na stuny. Cyclone wciąż daje odporność na przesunięcie (kockback), a wersja Vaal zachowuje niewrażliwość na oszołomienie.
Archmage
Był to support zbyt potężny jeśli build się na nim skupiał. Został zrebalansowany, ale wciąż jest bardzo znaczący dla graczy inwestujących w manę.
Daje teraz mniej „added lightning damage” bazowanego na wydanej manie – 108% kosztu many na poziomie 20 kamienia (było 127%).
Większość przedmiotów zwiększających koszt many zostało zmienionych tak, by zwiększenie było mniejsze. Za to w drzewie pojawia się grupa pasywnych, która mimo wszystko nie wnosi do buildu takich zmian, jakie wnoszą unikalne.
Rebalans unikalnych
We’ve made many changes to unique items that were either failing to achieve their desired goals, had fallen behind other competing items, or were not deemed interesting enough for our current standards for unique items. Our goal for each of these unique items is to make sure there is a place for them on characters, even if that place is while leveling, and to do this in more interesting ways where possible. Many of the changes are numerical, either because the item was already sufficiently interesting or because it would stray too much from a supporter’s original intention when the item was designed. More information will be coming in the patch notes.
Two handed unique weapons have been reviewed and tweaked as a result of their base types being changed. Overall, Rare items should be more competitive with the most powerful unique items, and there will be a greater variety of useful Unique two handed weapons. A few unique weapons that provided too much power, especially after changes to their base type, have had some values lowered. Starforge, Disintegrator and Hegemony’s Era will now have lower damage per second than on live, while other items remain the same or improved.
Starforge received the most significant reduction of damage. It provided more physical damage than any other unique weapon by a huge margin, as it was designed before pure physical damage was a competitive way to build skills. It is now more in line with the damage of other unique weapons while retaining its special Shock, Area, and Life modifiers. It now has a custom Implicit of 30% increased global Physical Damage, as the Infernal Sword base type now usually gives 30% increased Elemental Damage with Attack Skills.
The Circle of Fear, Nostalgia, Regret, Anguish and Guilt Unique rings that affected Heralds now give lower values of Reservation Cost reduction and lower values of Buff Effect. These rings provided too much power and were too obvious a choice for so many builds.
Threshold Jewels
The Unique Threshold Jewels for Dual Strike, Magma Orb, Molten Strike and Fireball have been changed. They now provide effects that change how the skill is built or downsides to offset their beneficial effect, each acting as a way to change how you build or play a skill rather than a must-have boost at the cost of a jewel slot. Glacial Hammer’s „Shattered Chains” threshold jewel will no longer drop.
All of these skills have been given increases to damage, area or utility to compensate for the power lost from the Threshold Jewel.
We’ll continue to look at the roles of other Threshold Jewels over time, making changes when possible and appropriate.
Slower Projectiles
The Slower Projectiles Support Gem now grants a lower value of Less Projectile Speed than before; This is because this single support was massively multiplying the close range damage of certain skills, and all of them were being balanced around the value from this support. It also means we can be more generous with projectile speed granted by other sources.
Molten Strike, Magma Orb and Ball Lightning have had their damage and some other properties improved, as their close range damage is now affected by lowered projectile speed.
Other smaller changes
The Shakari Pantheon has had its modifiers changed to halve the duration of Poison on you, and prevent you being poisoned while you have at least 5 poison effects on you. This pantheon power trivialised a mechanic that was the core of one of the four major Guardians of the current end-game, and prevented poison being a threatening mechanic to any character.
We’ve made improvements to totem AI for certain skills that had special targets, like Blade Blast and corpse skills like Detonate Dead, Volatile Dead, Cremation and Bodyswap.
Hexproof now gives immunity to curses, on top of preventing any curse being applied. This means that if you gain Hexproof, you’ll immediately remove any curses on you. This was an oversight that this wasn’t already the case, and will mean that stealing Hexproof from enemies will now clear all curses off you.
Conclusion
This outlines just a portion of the changes you’ll see in Path of Exile: Harvest. They are still subject to change prior to release and you’ll see more information in the patch notes tomorrow! We look forward to seeing how players wield the new power introduced in Path of Exile: Harvest and in the meantime we’ll pour out a flask for our fallen meta builds.