Uwaga! Obecnie oryginalna pełna mechanika Harvestu nie fukncjonuje w grze. Nie ma prywatnych ogrodów, nasion, kwiatów, infrastruktury. Niniejsza lektura to czytanka dla chętnych poznania jak działało to wcześniej. O dostępnej wersji Harvest przeczytasz tutaj:
wraeclast.pl/harvest

Ta mechanika skupia się praktycznie wyłącznie na craftowaniu. Nie spotkamy się tu z innowacyjnymi źródłami expa ani nie dropniemy legendarnych unique, ale za to możliwe do uzyskania w craftingu efekty są niespotykane nigdzie indziej. Wszystko przyodziane w koncepcję kultywacji roślinek. Kiedy będziemy gotowi zebrać żniwa, roślinki nie dadzą się ściąć bez walki.

Spis treści:
1. Podstawy – nasiona i ogród
2. Kondensacja – kiedy umiesz już siać i kosić
3. Zaawansowane – jak tytuł wskazuje
4. Schematy – propozycje zagospodarowania gaju



1. Podstawy

W świecie gry można spotkać schowki z nasionami. Na jednej lokalizacji znajduje się maksymalnie jeden taki schowek.

Po interakcji z nimi, wypadną nasionka i będzie można je podnieść. Taki zaszczyt należy się tylko pierwszej osobie z party.

Pojawi się też Oshabi, która otworzy połączenie portalem do Świętego Gaju (pierwszego gracza), gdzie natychmiast można przejść i nasiona albo zasiać albo zmagazynować.

Nasiona dzielą się na 3 rodziny roślin, które różnią się kolorami:
wild – „dzikie” – różowe
vivid – „jaskrawe” – żółte
primal – „pierwotne” – turkusowe

Każda rodzina oferuje innego rodzaju crafty, a poza tym działają identycznie.

Nasiona spotkane w świecie można zasiać w dowolnym wybranym przez siebie miejscu i nie ubierać w żadną infrastrukturę:

Dojrzewanie zajmuje roślinkom od 3 do 6 cyklów, a jeden cykl to jedna lokalizacja ze schowkiem. Czas oczekiwania na plon zależy od oferowanego przez nasionko craftu. Na rzadsze trzeba czekać dłużej. Poniżej podgląd na te same nasionka po jednym cyklu:

Kiedy plon będzie gotowy do zebrania, to każdy „witrażyk” będzie napełniony, co wygląda następująco:

W tym momencie stawiamy kolektor tak, by gotowe do skoszenia owoce znajdowały się w jego zasięgu:

Zebranie plonu możliwe jest tylko dla kolektorów, które zawierają co najmniej 8 dojrzałych roślinek tej samej rodziny.

Plusy trzymania kolektorów trwale w stałej lokacji to:
• możliwość automatycznego zasiania posiadanych nasion w polu
• powiadomienie, kiedy możliwe jest skoszenie:

Takich powiadomień nie spodziewaj się, jeśli twoje roślinki rosną sobie niezależnie od kolektorów.

Przy zbiorach trzeba liczyć się z krótką walką. Po niej, pojawia się kolejna opcja interakcji z kolektorem: crafting. Każda opcja dostępna jest tylekroć, ile identycznych nasion zasialiśmy, co jest również widoczne po lewej stronie wybranej pozycji:

Po prawej stronie koszt craftu, a na górze dostępny zasób do spełnienia tych kosztów.

Uwaga! Nie opłaca się zbierań żniw z pola, w którym nie osiągnęło się 20-24 dojrzałych plonów.
To dlatego, że wraz z liczbą naraz koszonych roślinek, rośnie też lifeforce (zasób do craftowania) oraz item quantity (liczba potencjalnego dropu), która ma istotny wpływ na szansę dropnięcia nasionka o wyższym tierze.



2. Kondensacja

Może się zdarzyć, że żaden craft nas nie interesuje, albo że lifeforce chcemy przeznaczyć na coś innego – podlewanie kiełków wyższego tieru.

Istnieje możliwość kondensowania:

Wszystkie opcje craftów zostaną bezpowrotnie utracone, a zasób lifeforce uzyskany z plonów zostanie zmagazynowany do dalszego użytku, który sprowadza się do… podlewania nasion T2 lub wyższych.

Nasiona wyższych tierów oferują ciekawsze, ale droższe crafty. Im wyższy tier nasionka (i jego poziom), tym więcej lifeforce należy będzie przeznaczyć na nawożenie.

Nie chcielibyśmy utracić owocu naszej pracy tylko dlatego, że nie mamy wystarczającej na nie pojemności. Ta w kolektorach jest ograniczona i nadaje się praktycznie tylko do wykorzystania przy przyszłych craftach. Do optymalnego magazynowania służą nam cysterny, które można wytworzyć po zebraniu plonu, a później postawić w ogrodzie w ramach infrastruktury. Aby połączenie funkcjonowało, kolektor musi mieć połączenie z cysterną poprowadzone przez pylon:

Dokładnie tak samo, czyli za pomocą pylonu, należy poprowadzić połączenie między cysterną (storage tank) a dyspergatorem (disperser). Ten drugi, dla ułatwienia, nazywać będziemy spryskiwaczem.

Nasiona tieru drugiego i wyższego wciąż należą do jednej rodziny wild/vivid/primal i muszą być zebrane przez odpowiedni kolektor, ale w cyklu dojrzewania spryskiwane muszą być lifeforcem innych rodzin.

Po zasianiu, kiedy najedziesz na sadzonkę, wyświetlą się warunki do spełnienia:

Pierwsze warunki, to właśnie spryskanie:
• T2 potrzebują lifeforce jednej innej losowej rodziny
• T3 potrzebują lifeforce dwóch innych rodzin
• T4 potrzebują spryskania każdym lifeforcem

Ostatni warunek, to otoczenie sadzonki odpowiednią liczbą innych nasion o wskazanym minimalnym tierze – to zadanie jest trywialne, nie ma tu o czym mówić.

Całą filozofią odpowiedniego nawożenia jest postawienie spryskiwacza tak, by roślinka była w jego zasięgu:

Oraz połączenie postawionego spryskiwacza, za pomocą pylonów, z cysterną zawierającą odpowiednią rodzinę lifeforce. Wówczas pojawi się ikona aktywacji:

Sygnałem, że udało się dobrze doprowadzić „nawóz”, jest to, że po najechaniu na sadzonkę, warunki zostaną odhaczone w checkboksach:

Pozostaje tylko czekać odpowiednią liczbę cyklów przy zapewnieniu, że lifeforce jest dostarczany co cykl.



3. Zaawansowane

3.1. Połączenia

Przy rozwoju infrastruktury należy wziąć pod uwagę istotny fakt: jeden pylon może wyjść z maksymalnie czteroma połączeniami:

Inaczej się to ma w przypadku innych obiektów, jak kolektorów czy cystern:

Warto zatem wziąć pod uwagę, że rozszerzeniem połączenia między pylonami może być traktowanie np. spryskiwacza jak pylona kiedy budujemy zaawansowane pole potrzebujące kilku różnych nawozów (do czego, z kolei, naturalnie potrzeba wielu połączeń).

3.2. Podstawowa komórka pojemnościowa

Popularnym motywem jest koncentrowanie zbiorników w jednym miejscu, co pozwala na doprowadzanie do i z jednej stałej lokalizacji. Nie tylko jest to utrzymywanie porządku, ale pozwala też graczowi sprawdzić ile lifeforce udało mu się zgromadzić poprzez jedno zerknięcie:

Ponieważ jeden pylon może mieć tylko 4 połączenia, a w zaawansowanym ogrodzie powinien stanowić połączenie z globalną siecią, toteż jednocześnie wiąże się z trzema cysternami. Czwarty kabelek wiąże z resztą infrastruktury.

Pojedyncza komórka wygląda zatem następująco:

Z takiego elementu można zbudować obszar megazbiornika:

Jak widać na powyższym obrazku, każdy pylon jest połączony tylko z cysternami. Nie można ich połączyć samych ze sobą, bo przełamałoby to ograniczenie czterech wiązań i zmusiło nas do zmniejszenia pojedynczej komórki do 2 cystern zamiast 3. Pylon wyjściowy prowadzący do infrastruktury też wiąże się ze zbiornikiem.

3.3. Sąsiedztwo nasion w wyższotierowych polach

Notka odnośnie warunku obecności innych sadzonek…
W założeniu izolacji, pole kolektora 5×5 nie dopuszcza, aby w samym narożniku zasiano nasionko tieru wyższego niż 1, bo warunek obecności innych nasion nie zostanie spełniony.

Na szczęście nie działamy z założeniem izolacji, dlatego w przypadku pola całkowicie wypełnionego kiełkami wyższego tieru, przy narożnikach dodaje się nasiona poza polem kolektora, które zapewne nigdy nie zostaną skoszone, ale za to pomagają w spełnieniu warunku.

Wykorzystanie tego triku można zauważyć w poniższych przykładowych layoutach.

3.4. Horticrafting station

Za pomocą narzędzia infrastruktury, którym jest horticrafting station, możliwa do uzyskania w wymianie za 1800 lifeforc’a, można po skoszeniu zachować otrzymane crafty na później. Dzięki temu się nie zmarnują, jeśli nie chcemy ich wykorzystać natychmiast, a widzimy potencjalną potrzebę w przyszłości. Limit craftów do zmagazynowania to 3 na stację.

3.5. Kwiaty

Są to wzmacniacze, które ulepszają rezultaty koszenia w znaczny sposób. W ich zasięgu muszą znaleźć się koszone nasiona, a ich zasięg jest dużo większy od zasięgu kolektora. Każdy zebrany wzmocniony plon zmniejsza pulę ulepszeń kwiatu, bo te mają ograczniczoną liczbę nasion, na które mogą wpłynąć przed zwiędnięciem.

Przy koszeniu nasion tieru wyższego niż T2, mogą nam spaść następujące kwiatki:

PodglądNazwa / Efekt
Fortune BudFortune Bud
Nasiona w zasięgu losują craft 2 razy i wybierają rzadszy. Limit 50 nasion.
Fortune FlowerFortune Flower
Nasiona w zasięgu losują craft 3 razy i wybierają najrzadszy. Limit 100 nasion.
Fortune BlossomFortune Blossom
Nasiona w zasięgu losują craft 4 razy i wybierają najrzadszy. Limit 150 nasion.
Lifeforce BudLifeforce Bud
Nasiona w zasięgu gwarantują 100% więcej lifeforce. Limit 50 nasion.
Lifeforce FlowerLifeforce Flower
Nasiona w zasięgu gwarantują 150% więcej lifeforce. Limit 100 nasion.
Lifeforce BlossomLifeforce Blossom
Nasiona w zasięgu gwarantują 200% więcej lifeforce. Limit 150 nasion.
Horticrafting BudHorticrafting Bud
Nasiona w zasięgu mają 20% szansy na generację dodatkowej opcji craftu. Limit 50 nasion.
Horticrafting FlowerHorticrafting Flower
Nasiona w zasięgu mają 30% szansy na generację dodatkowej opcji craftu. Limit 100 nasion.
Horticrafting BlossomHorticrafting Blossom
Nasiona w zasięgu mają 40% szansy na generację dodatkowej opcji craftu. Limit 150 nasion.



4. Propozycje schematów

Na początek prosta legenda:


Ogród startowy – pozwala na zbieranie kondensowanych lifeforców i na zwykłe farmienie nasion T2. Jeśli chcesz sobie pofarmić nasionka T3, to w pomarańczowym polu zasiej sobie pole T2 i dopilnuj odpowiedniego koloru spryskiwania. Zawiera skoncentrowane kilkokomórkowe zbiorniki.

Można wolną przestrzeń wykorzystać do większej liczby pól T2+ wybranych kolorów, żeby kultywować więcej naraz.


Ogród bardzo wydajny – pozwala na szybkie zasiewanie i koszenie nasion T1 już po wejściu do gaju. Zawiera również po jednym polu stuprocentowo wyspecjalizowanym: T2, T3, T4 dla każdego koloru. Kompleksowe połączenia i doprowadzanie spryskiwaczy. Skoncentrowane wielokomórkowe megazbiorniki.

Link do powiązań: https://imgur.com/a/zmdh4Qy

Taki schemat wymaga częstych i owocnych wpływów nasion do zasobów gracza. Jeśli się nie farmi nasion „targetowo”, to łatwiej będzie stosować design z pierwszego przykładu.


Ciekawostka – ogród wyczerpujący 99,5% powierzchni gaju – nic się nie marnuje. Ponieważ jego zbudowanie oznacza wycraftowanie infrastruktury na prawie każdą dostępną przestrzeń, toteż ten design jest niesamowicie drogi. Innym minusem jest wizualny chaos, który oznacza też nieczytelność posiadanych zasobów (cysterny są dosłownie wszędzie!). Wykorzystać jego potencjał mogą tylko gracze, którzy mają bardzo bogaty dodatkowy dochód nasion T1 (np. otrzymują od innych graczy niezainteresowanych Harvestem).