Crafting
Spis treści:
1. Wstęp – podstawowa wiedza o przedmiotach
2. Stół do craftowania (benchcrafting)
3. Praktyka
4. Zaawansowane – meta crafting, Delve, Essence, Harvest katalizatory
1. Wstęp – podstawy
1.1. Rzadkość
W Path of Exile przedmioty dzielimy ze względu na rodzaj (np. bronie, orby, karty) oraz ze względu na rzadkość (rarity) (dotyczy głównie ekwipunku, który można założyć).
Normal – kolor biały – przedmiot nie ma modów, stanowi „podstawę” do craftowania
Magic – kolor niebieski – przedmiot ma 1 lub 2 mody, łatwo jest manipulować modami
Rare – kolor żółty – przedmiot ma od 2 do 6 modów, trudniej się manipuluje takim przedmiotem, ale wnosi on bardzo wiele do buildu
Unique – kolor pomarańczowy – przedmiot ma mody ustalone odgórnie i zawsze oferuje co najmniej jeden mod/mechanikę niemożliwą do osiągnięcia poprzez crafting
Generalnie każdy przedmiot da się sprowadzić do normala, bo każdy przedmiot ma swoją „podstawę”. Białe spadają najczęściej, tych się raczej nie podnosi, chyba że na rzecz craftingu poluje się na konkretną wybraną bazę. O tym w punkcie 3.2. tego artykułu.
Magiczne spadają również względnie często, tych się nie podnosi wcale, gdyż wycraftowanie niebieskiej jest trywialne, a sprzedaż u NPC nie jest warta blokowania miejsca w podręcznym ekwipunku.
Rzadkie warto podnosić – po sprawdzeniu mogą się okazać przedmiotem lepszym od tego, który obecnie nosimy. Jeśli nie, to sprzedaż u NPC jest opłacalna.
Unikalne różnią się drastycznie od pozostałych. Nazwa, wbrew pozorom, nie wskazuje na rzadkość przedmiotu. Chodzi o niedostępność specjalnych mechanik, które oferują, poprzez regularne craftowanie na nieunikalnych przedmiotach. Jakby nie było, często się trafia na tę samą unique kilka razy, a nigdy się nie trafia na identyczną konfigurację modów na rzadkiej.
Drobne fakty:
– klejnoty (jewele) nigdy nie dropią jako normalne
– flaszek nie da się wydropić ani sprowadzić do rzadkich
– istnieją wyjątkowe unique, które nie mają regularnie dostępnej bazy
– wrogowie i strongboxy mają taką samą strukturę „rzadkości”
1.2. Afiksy i implicit mody
Każdy mod na przedmiocie, np. zwiększenie zadawanych obrażeń fizycznych, czy dodatkowe życie, albo zwiększenie regeneracji many, stanowi w pewnym afiks do nazwy przedmiotu.
Jest to czytelne i wyraźne w przypadku przedmiotu magicznego, gdzie można mieć tylko jeden prefiks i tylko jeden sufiks. Każdy mod ma swoją nazwę. Na przykład:
flaszki:
Ample * – zawsze oznacza, że flaszka ma więcej 'użyć’
* of Heat – zawsze oznacza, że flaszka usuwa zamrożenie
* of Iron Skin – zawsze oznacza, że flaszka zwiększa pancerz
klejnoty (jewele):
Flaming * – zawsze zwiększa zadawane obrażenia ogniem
* of Strength – zawsze dodaje atrybutu siły
Każdy mod ma określone to, czy stanowi prefiks czy sufiks do nazwy przedmiotu. Czyli nie ma np. jednocześnie i prefiksu i sufiksu na życie, przez co nie da się wylosować dwa razy tego samego rodzaju modu na przedmiocie. Stanowi to głównie element balansu w grze, dzięki tej mechanice nie da się na przykład na jednym przedmiocie wycraftować czterech różnych odporności, bo rzadkie przedmioty (mające maksymalnie 6 modów) mogą mieć tylko 3 prefiksy i tylko 3 sufiksy, a każda odporność to sufiks.
W przypadku przedmiotów rzadkich, ich nazwa jest generowana, zatem mody nie są w nazwie odzwierciedlone, co czyni przedmiot jeszcze bardziej unikalnym.
Wiele przedmiotów zawiera mod niezależny od rzadkości i craftingu, który jest jakby wbudowany. Nazywamy to implicitem, modem „nad kreską”.

Tutaj implicitem nad kreską jest szybsza regeneracja bloku i powrotu z oszołomienia.
Modami „pod kreską” – docraftowanymi – są siła, życie, odporności na lód i prąd.
1.3. Orby służące craftowaniu
Orb of Transmutation – zmienia przedmiot normalny w magiczny generując losowy jeden lub dwa mody
Orb of Augmentation – dodaje mod do przedmiotu magicznego o tylko jednym modzie
Orb of Alteration – przelosowuje mody magicznego przedmiotu generując jeden lub dwa mody
Orb of Alchemy – zmienia przedmiot normalny w rzadki generując losowe od 4 do 6 modów
Orb of Scouring – zmienia przedmiot inny niż unikalny na normalny, usuwając tym samym wszystkie modyfikatory
Regal Orb – zmienia przedmiot magiczny w rzadki poprzez dodanie losowego moda(ów)
Chaos Orb – przelosowuje mody rzadkiego przedmiotu generując od 3 do 6 losowych modów
Exalted Orb – dodaje mod do przedmiotu rzadkiego, który nie ma 6 modów
Divine Orb – przelosowuje wartości losowych istniejących modów
Vaal Orb – zmienia przedmiot nieprzewidywalnie i uniemożliwia dalsze craftowanie (przedmiot staje się corrupted)
Orb of Annultment – usuwa losowy mod
Orb of Chance – losuje rzadkość na normalnym przedmiocie
Blessed Orb – losuje wartość modu implicit
Manipulacja gniazdami:
Jeweller’s Orb – losuje liczbę gniazd w przedmiocie, który nie ma maksymalnej liczby gniazd
– nie osiągniesz więcej niż 4 gniazda przy i-poziomie* niższym niż 35
– nie osgiągniesz więcej niż 5 gniazd przy i-poziomie* niższym niż 50
Chromatic Orb – losuje kolory gniazd
– jeśli przedmiot wymaga siły, to dużo częściej losuje czerwone
– jeśli przedmiot wymaga zręczności, to dużo częściej losuje zielone
– jeśli przedmiot wymaga inteligencji, to dużo częściej losuje niebieskie
Orb of Fusing – losuje połączenia między gniazdami (nie działa na przedmiotach o 6 połączonych gniazdach)
Orb of Binding – zamienia przedmiot normalny na rzadki i od razu kreuje na nim połączone 4 gniazda
*i-level to poziom przedmiotu – item ma ten sam poziom, co obszar, w którym dropnął (lub dropnęła baza)
1.4. Quality
Przedmioty mogą posiadać podstawowo do 20% quality. Z każdym procentem quality, item jest lepszy, daje większe korzyści. Przy opisie orba zwiększającego quality od razu wyjaśniam co robi na danego rodzaju przedmiocie.
Armourer’s Scrap – zwiększa quality „ciuszków” – rośnie dawana przez nich podstawowa defensywa w postaci rośnie armour/evasion/energy shield
Blacksmith’s Whetstone – zwiększa quality broni – rośną podstawowe obrażenia fizyczne
Glassblower’s Bauble – zwiększa quality flaszki – uzupełniają graczowi więcej życia/many lub, w przypadku flaszek specjalnych, rośnie ich czas trwania
Gemcutter’s Prism – zwiększa quality kamieni. Skill i support gemy dostają dodatkowy efekt współgrający z ich mechaniką.
Cartographer’s Chisel – zwiększa quality map – dropi na nich więcej lootu
Engineer’s Orb – zwiększa quality napotkanych Strongboxów – dropi z nich więcej lootu
– różne katalizatory – zwiększają quality akcesoriów – niektóre (zależy od katalizatora) afiksy mają do 20% zwiększony efekt
Rzeczą istotną do zanotowania jest to, że quality na broni czy ciuszku wpływa na szansę na połączenie gniazd. Statystycznie, szansa na połączenie sześciu gniazd na przedmiocie o 0% quality to circa raz na 1200 prób. Jeśli przedmiot ma 20% quality, to szansa rośnie do circa raz na 1000 prób.
2. Stół do craftowania
Mniej więcej w połowie aktu II pojawia się możliwość wybrania kryjówki. O kryjówkach więcej można będzie przeczytać w innym artykule, natomiast tutaj skupię się na stacji, która jest dostępna na sam start.

Pierwszym krokiem powinno być wrzucenie przedmiotu na stolik, gdyż wówczas lista dostępnych opcji skróci się drastycznie tylko do tych, które możliwe są dla danej bazy itemu. Wiele craftów dostępne jest ekskluzywnie np. tylko dla tarcz, tylko dla różdżek. Naturalnie, corrupted rzeczy nie podlegają możliwościom oferowanym przez stolik. Wyjątkiem do tej zasady jest zmiana gniazd – koszt każdego craftu wymaga dodatkowych Vaal Orbów.
System jest bardzo intuicyjny, pojawia się lista modów z informacją jakie liczby od-do może wylosować oraz z ceną za skorzystanie. Niemniej, temat dokładnej mechaniki zasługuje na wyjaśnienie, dlatego chętnych do poznania tajników zapraszam do dalszej lektury.
Oferowane przez stolik opcje dzielą się na dwa rodzaje: prefiksy i sufiksy.
Ponieważ przedmiot magiczny może mieć maksymalnie dwa mody, to dodać do niego wybraną opcję można tylko i wyłącznie wtedy, gdy ma jeden mod. Analogicznie, ponieważ przedmiot rzadki może mieć maksymalnie sześć modów, to dodać do niego craft można tylko wtedy, gdy ma ich dotychczas pięć lub mniej. W przeciwnym wypadku, wszystkie możliwości będą zablokowane pod pretekstem „item has no space for more mods„.
Tutaj przypominam istotny fakt, który przedstawiłem w pierwszej części: magiczne mogą mieć po jednym afiksie i sufiksie; rzadkie mogą mieć po 3 afiksy i sufiksy (minimum po jednym każdego).
Przykład wizualny: jeśli amulet magiczny ma jeden mod…

…wszystkie prefiksy będą zablokowane, bo osiągnęliśmy maksimum, a dodać można będzie tylko sufiks:


Powyższy przykład wizualny na pewno jest czytelny, ale… ze względu na ciekawsze możliwości, nie praktykuje się stosowania stołu do craftowania na przedmiotach magicznych. Raczej służy on wzmacnianiu lepszego ekwipunku – przedmiotów rzadkich. Tutaj temat jest trochę bardziej skomplikowany, bo ich nazwa nie wskazuje na to, które mody to prefiksy, a które to sufiksy.

Ten amulet ma 5 modów, czyli jedno wolne miejsce na craft. Jest to albo prefiks, albo sufiks. Jak to sprawdzić?
a) Po prostu wrzuć przedmiot na stolik i zobacz, co da się dodać benchcraftem 🙂
b) Opcja pełnych opisów dostępna w ustawieniach UI pozwala na podświetlenie szczegółów:


2x prefix, 3x suffix. Do amuletu dodać można zatem tylko prefiks.
3. Praktyka
3.1. Stworzenie przedmiotu od zera
Czasem nadchodzi potrzeba, aby noszony ekwipunek ulepszyć, a lepsze przedmioty nam nie dropią. Nie zawsze warto jest kupować od innych graczy, ale często się to praktykuje, bo nie ma się albo zasobów potrzebnych do craftowania, albo wiedzy jak to działa.
Najpierw dropi się, lub kupuje u NPC, normalną (białą) podstawkę do zaopatrzenia w mody. Dalsza zabawa nie ma sensu, dopóki nie założymy sobie, w jakie rezultaty celujemy. Trzy crafty możemy sobie zapewnić: dwa z nich za pomocą manipulacji orbami Orb of Alteration oraz
Orb of Augmentation na przedmiocie magicznym. A jak wiadomo, przedmiot magiczny otrzymuje się z podstawki poprzez użycie
Orb of Transmutation 🙂
Trzeci craft otrzymamy po wrzuceniu przedmiotu na stół do craftowania w kryjówce. Na niebieskim przedmiocie nic nie dodamy, bo będzie miał już 2/2 mody. Dlatego wpierw wykorzystamy Regal Orb, by go zmienić na rzadki, dzięki czemu będzie miał 3/6 modów.
W poniższym przypadku będę szukał jak najwięcej życia (80+), inteligencji (30+), siły (20+).

Co się dzieje na powyższym przykładzie:
a) najpierw przedmiot biały „transujemy” (), by otrzymać niebieski
b) „altujemy” () tak długo, aż otrzymamy interesujący nas mod (lub dwa)
c) zawsze jeśli wypadnie nam tylko jeden mod, ale nas interesujący, to „augmentujemy” ()
d) kiedy uda się sprowadzić przedmiot do dwóch interesujących nas modów, przedmiot „regalujemy” ()

Hełm otrzymał poszukiwane przeze mnie 80 życia (nawet więcej!), minimalne 30 inteligencji, a po „zregalowaniu” otrzymał nawet użyteczne zwiększenie pancerzu i energy shield. Teraz, do spełnienia początkowego założenia, brakuje tylko siły. Tę dodam benchcraftem:

Podobny efekt da się uzyskać poprzez jedno „alchemiowanie” białego przedmiotu. Ale Orb of Alchemy losuje naprawdę wiele różnych modów i szansa na otrzymanię konkretnej kombinacji kosztowałaby nas dużo więcej zasobów i czasu, niż używanie metod z gwarancjami.
Oto gotowy produkt:

Teraz jeszcze dobrze by było dopasować gniazda do potrzeb moich golemów…
3.2. Gniazda
Całe spektrum możliwości zapewniają nam trzy orby:
Jeweller’s Orb –
Chromatic Orb –
Orb of Fusing
W świeżo wycraftowanej koronie, pragnę połączyć ze sobą dwa niebieskie i dwa czerwone gniazda.

Odpowiednie orby działają zgodnie z opisem, który przedstawiłem w punkcie 1.3. tego artykułu. Teraz do przedmiotu mogę wrzucić pożądane przeze mnie połączenie kamieni 🙂