Path of Exile Polska

Manifest Deweloperów: Harvest

Wraz z kolejnym update (3.14), który pojawi się w kwietniu, wprowadzone będą kolejne zmiany do craftingu w Harveście. Kreatorom nie podoba się jak bardzo przewidywalne jest tworzenie przedmiotów przy pomocy Harvestu, według nich nie jest to do końca zgodne z ogólnym charakterem tworzenia itemów w Path of Exile.

Pierwotny plan dla Harvest-craftingu

Używanie orbów takich jak Chaos czy Exalted jest znaczące, ryzykowne i ekscytujące. Ponieważ jednak ich działanie jest takie samo dla zarówno nisko- jak i wysokopoziomowych przedmiotów, lepiej jest je zachować na później, kiedy dysponuje się dobrymi przedmiotami. Wielu graczy zachowa te orby na później nie po to, by ich użyć, ale po to, by je wymienić na pożądane gotowce. W każdym razie aplikacja orbów podczas levelowania nie jest optymalna.

Kiedy GGG pracowali nad mechanikami craftingu w Harvest, chcieli poeksperymentować z systemem, który pozwalał na manipulowanie przedmiotami podczas levelowania poprzez narzędzia działające jak chociażby Exalted Orb. Założenie było takie, że podczas ligi Harvest, kiedy Gaj dostępny był w każdym obszarze, gracze na pewno wrzucaliby jakieś crafty na swój ekwipunek.

Jeszcze przed zakończeniem pracy nad Harvest, okazało się, że to naprawdę potężne narzedzie do craftingu. Pojawiło się pytanie czy lepiej je stonować jeszcze przed publikacją czy udostępnić graczom w pełnej formie na całą ligę. GGG zadecydowali, żeby spróbować pełną wersję. Informacje statystyczne zebrane z interakcji graczy mogłyby przynieść informacje przydatne do designu odpowiednich narzędzi craftowania dla Path of Exile 2.

Gdy liga była w grze, część craftingu stała się hitem. Gracze łatwo wypełniali luki w swoich buildach, jak również tworzyli wiele mirror-tier przedmiotów. Zaniepokojenie twórców rosło i zaczęły się dyskusje: jak dostosować i co dostosować zanim wprowadzą system na stałe do gry.

Integracja Harvestu w 3.13

Zgodzono się na wprowadzenie Harvestu jako element dostępny tylko na mapach. Crafting podczas levelingu sprawdził się podczas pierwotnej ligi, ale większość innych mechanik też pozwala graczom na łatwy dostęp do dobrego ekwipunku, więc ogród nie był konieczny jako jeszcze kolejny dodatek.

W end-game Harvest-crafting pozwolił na tworzenie śmiesznie potężnych przedmiotów, głównie za sprawą serii przewidywalnych opcji – musiały one wreszcie zostać stonowane. Były na to dwa sposoby: usunąć zupełnie zbyt przewidywalne crafty lub zostawić jako bardzo rzadkie możliwości.

GGG zostawili owe opcje w grze. Pożądane wpływowe crafty miały zostać, ale jako rzadziej dostępne. Wszystko w nadziei, że to wciąż umożliwi graczom na uzyskanie spektakularnych efektów ale bez nadużywania tych samych opcji, chyba że ktoś miał naprawdę dużo szczęścia.

Analiza integracji do gry na stałe

Mimo sposobu implementacji dodatku, gracze wciąż uzyskiwali śmiesznie potężne efekty. Nawet przy zmniejszeniu częstości występowania bardziej pożądanych opcji, gracze umawiali się na wyciąganie ich wspólnymi siłami (handel) i używania na najodpowiedniejszych przedmiotach.

Kolejnym problemem było przytłoczenie, jakie odczuwali gracze, którzy w jednym ogrodzie mogli dostać nawet około 100 craftów. Ma się wrażenie, że trzeba je koniecznie spożytkować, inaczej pójdą na marne!

W rezultacie każdy ma praktycznie nielimitowany dostęp do średnio-potężnego craftinu i musi „polować” na lepsze opcje, kltóre zostawi sobie na później.

Pojawiła się też frustracja wywołana tym, że aby wykreować najlepsze przedmioty, konieczne jest dołączenie na konkretny serwer Discorda i cierpliwy handel w walce o te najbardziej pożądane crafty.

GGG zmartwili się, że, po pierwsze, Harvest był konieczny w procesie tworzenia najlepszych przedmiotów, co w efekcie zmniejszyło znaczenie innych systemów w grze. Po drugie, że figuruje takie myślenie: „Dlaczego miałby użyć regularnego orba Annultmen/Divine/Exalted, skoro mogę dostać go w Harveście, i to jeszcze z przewidywalnym wynikiem?”

Cała reszta systemu craftingu w Path of Exile stała się wręcz redundantna w dobie Harvestu. GGG cieszą się, że podjęli się wpierw eksperymentacji z zachowaniem potężnych craftów i balansowaniem ich rzadkością. Niestety ostatecznie rozwiązania te nie starczyły.

Filozofia przedmiotów w Path of Exile

W samym swym rdzeniu, gra polega na zdobywaniu potężnego ekwipunku.

Kiedy twórcy designowali Path of Exile, krytycznym aspektem przedmiotów było to, by otrzymywano je w losowy sposób. Kiedy pokonujesz potwory i bossy, dostajesz losowy loot. Kiedy spotykasz Cadiro, oferuje ci on losowy przedmiot. Kiedy craftujesz na przedmiocie, otrzymujesz losowy efekt. W te rzadkie okazje, kiedy gracz ma kontrolę nad przewidywalnym efektem, jest on zawsze słabszy, niż gdyby go otrzymać w sposób niekontrolowany. Nawet te systemy gry, które przynoszą graczowi sprecyzowane nagrody (jak Karty Divination czy inkubatory Legionowe) nie są zupełnie pozbawione losowości.

Równie ważne jest to, że przedmioty jest ekstremalnie trudno doprowadzić do perfekcji. Osiągnięcie dobrego rolla nie wymaga wielu orbów. Osiągnięcie perfekcyjnego rolla zazwyczaj jest kosztowne, co jest podyktowane losowością efektów orbów.

Obecny stan Harvest-craftingu jest sprzeczny z obydwoma filozofiami. Twórcy wiedzą, że wielu graczy preferowałoby, aby przewidywalne opcje zostały w grze, bo pozwalają im na ukończenie przedmiotów dużo szybciej niż regularne metody. Ale wtedy trudno znaleźć inne cele do osiągnięcia. To był interesujący eksperyment i jest to całkowicie zrozumiałe, że wielu fanów zostanie przyzwyczajonych do tak niesamowicie łatwego craftowania, ale to nie jest Path of Exile, jakie GGG chcieli stworzyć.

Ten sentyment został streszczony przez jednego z członków zespołu, który powiedział ostatnio „Nie chcemy odbierać graczom tego momentu, kiedy zamykają oczy podczas Exaltowania przedmiotu, w obawie przed zobaczeniem czy item został zrujnowany czy nie.”

Zmiany nadchodzące w Path of Exile 3.14.0

W ramach 3.14, twórcy dokonają zmian. Pierwsze trzy to nerfy Harvestu. Kolejne dwie to poprawy. Pasywne drzewa Atlasu związane z Harvestem zostaną dostosowane.

  • W wersji PRZED, każde nasiono w poletku to jeden gwarantowany craft. W wersji PO, tylko niektóre nasionka cokolwiek zaoferują (zniknie to przytłoczenie zbędnie dużą liczbą craftów). Im wyższy tier nasiona, tym większa szansa na zagwarantowanie opcji (T4 powinna mieć 100%)
  • Niektóre zbyt przewidywalne opcje zostały usunięte. W tym wszystkie opcje Divine typu- oraz wszystkie opcje czysto Annulmentowe (zachowany zostnaie craft Annul-Exalt usunięcia modu nie-typu- i dodanie modu typu-)
  • Opcje które dodają mody konkretnego typu- (np. gwarantują Life mod) można wybrać tylko dla przedmiotów bez influence
  • Szansa na spotkanie portalu do Gaju na mapie zostanie zwiększona o 60%
  • The Heart of the Grove stanie się fragmentem, który może (ale nie musi) dropnąć z walki z nasionem T4. To pozwala na odsprzedanie go, jeśli się nie ma na niego ochoty. Lub zostawienie walki z bossem na później, jeśli nie chce się podejmować w losowym momencie rzuconego wyzwania np. na bardzo trudnej mapie

Nie ma wątpliwości, jest to uderzający nerf dla Harvest-craftingu, ale twórcy głęboko wierzą, że to dla ogólnego dobra Path of Exile i przyszłości gry. Wierzą też, że Harvest wciąż będzie oferował wiele atrakcyjnych nagród sprawiających, że warto się w to bawić, jeśli spotka się Gaj podczas eksplorowania Atlasu.

Źródło:
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3069670

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *